『永い後日談のネクロニカ』FAQ(Ver.1.0.2→1.0.3 差分版 2011/11/21) ※エラッタ&FAQはプレイを円滑に進めるために、コピーしたり、それを無償で配布したりすることを許可します。 ※ただし、ファイル名や内容を変更することを一切禁じます。 ※「無償の配布」には、ホームページなどに掲載することも含まれます。 http://www.nechronica.com/support.html <FAQ> Q:バロックの特化スキル【異形存在】でダメージ部位を腕や脚に変更し、さらに、変異3レベルパーツ【だるま】でダメージを別の箇所に振り分けてもよいか? A:はい、かまいません。 Q:『待機』を選んだ相手に、「ラピッド」タイミングで割り込めるか? A:いいえ。割り込むことはできません。  『待機』はマニューバではないため、「ラピッド」タイミングが発生しません。 Q:連撃を持つ攻撃マニューバの判定が「大失敗」したが、命中と見なされるのか? A:いいえ。見なされません。  エラッタにおいて連撃のルールが訂正されました。  攻撃が「命中した際」ではなく、「攻撃判定が成功(大成功)した際」となります。  また、連撃2以上の(複数回の)連撃において、途中の判定で大失敗した場合も、その大失敗の処理を行った後、残りの連撃は行われず中断されます。 Q:一度宣言したマニューバでも、適用条件が満たされたままなら使用をとりやめてもよいか? (全体攻撃を使用時に、ラピッドで味方が攻撃範囲内に「移動」させられた際など) A:いいえ。宣言の取り消しはできません。  一度宣言されたマニューバは処理時に宣言が適正か(処理時も宣言の条件を満たしているか)の判断を行い、適正であれば処理実行されます。  不適正であればマニューバは効果無効とされ、支払ったコストは戻りません。  また、処理が適正である限り、使用者の意図による取り消しもできません。   Q:対話判定の大成功は「対話相手への未練内容をランダムに変えるか変えないのかを選ぶ」のか「未練表でランダムに決めた結果を適用するか適用しないのかを選ぶ」のどちらなのか? A:対話相手への未練内容を、ランダムに振ったものと変えるか否かを選びます。  対話判定で大成功したなら、サイコロを振って『未練表』を参照し、出目の内容に変更するか選択してください。  これが望ましくなければ、変更しなくてもかまいません(望ましければ変更してください)。  また、未練の内容を最初から変えるつもりがない場合は、サイコロを振ることを省略し、未練内容を変更せずにゲームを続けてもかまいません。 Q:リプレイP71脚注「関係はこのまま」における任意、とは強制でないという意味か? A:はい。強制ではないという意味です。  任意の未練内容に変更できるという意味ではありません。 Q:NCは、バトルパートにおいて手駒のデータをどの程度、PLに公開してよいか? A:ルールの補足となりますが、以下の通りとします。  ネクロマンサーセクション掲載の手駒データそのままなら、全てPLに公開してください。  改造、自作された手駒のデータ公開はNCの任意とします(名前のみ変更も改造に含む)。  なお、データ変更した手駒は、誤認をテーマとしたシナリオでない限り、なるべく名前も変更することを推奨します。  公式のシナリオ・リプレイにデータ掲載された手駒は、自作された手駒と同様に扱ってください(シナリオ製作者による自作の手駒として扱います)。  これらの基準ついては、NC用サプリメント「箱庭の物語(仮)」にて、改めて説明される予定です。 Q:手駒専用パーツの効果『増援』で現れた手駒の現行動値はどうなるのか? A:「現れたカウント−1」になります。  詳しくはP128右列2行目からを参照ください。 ※下記 Ver.1.0.1 にて回答したQ&Aを抹消し、最新エラッタの適用を優先とします。 ※抹消ここから Q:『保護』で発狂後、同カウントに同エリアに移動する際に一方が「移動妨害」を受けたらどうなるのか? A:通常通りに処理されます。  「移動する」という行動自体には問題ないため、発狂効果は影響しません。ただし、『保護』で発狂しているドールは次の行動において、対象のいるエリアへの移動を最優先しなくてはいけません。  なお、『保護』で発狂中においても、発狂したドールと未練の対象は移動マニューバを宣言し、コストを消費しなくてはいけません(発狂の効果により自動で使用ということにはなりません)。 ※抹消ここまで <その他、現在審議中のこと> ●【衝動】【援護】の問題 ●【奈落の引力】の問題 ●【災渦】の問題 ●【無限解体】の問題 ●【背徳の悦び】の問題 ●【パイルバンカー】の問題 ●【ゾンビボム】【リミッター】の問題 ●【キャンサー】【ガントレット】の問題 ●移動の宣言と処理の問題 ●ダメージタイミングの問題 ●全体攻撃の問題 ●「同時攻撃」が起こす問題 ●『逃走判定』と『行動判定』の処理差異の問題 以上